[雑記]HP16n-1調整とは

結論から言うと、HPの定数調整(16n-1みたいなの)は、「ステロ4倍」と「みがわり持ち」以外はしない方が得です


前回、枝葉末節といった部分を補完していくスタイル。
HPを調整することでHPが減っていくデメリットは、割と大きいと思っています。

16n+1調整が生まれるまで

ポケモンのステータスの中での重要度は、S>>>A/C>H>>>>>B/D なので、この順番で努力値振りを検討する。

  1. ポケモンは素早さが最も重要なので、Sに必要なだけ努力値を振ります。鈍足のポケモンは、ほとんど振りません。それ以外はぶっぱ。
  2. だいたいのポケモンは火力が重要なのでA/Cに振ります。補助寄りのポケモンは、ほとんど振りません。それ以外はぶっぱ。
  3. 余った努力値をHに振ります。
  4. と思ったけど、16n+1調整などの謎調整を行うためにHには振り切らずに、少しだけ余らせます。
  5. 余った努力値をB/Dに振ります。

謎の調整16n-1

前提として、HPのほうがB/Dよりも、努力値の優先度は圧倒的に高い*1*2
要するに、HPを削ってでもB/Dに努力値を振る謎16n+1調整は、16n+1にするメリットが相当デカくないと、ほぼ損になる。


冷静に考えると、定数ダメージぴったりで落ちてしまうパターンより、HPが1だけ残って助かる経験のほうが多くないですか?
ポケモンバトルは、定数ダメージより通常攻撃を受ける回数のほうが圧倒的に多いから、
定数ダメージ対策より通常攻撃をHP1でも多く受けられた方が有利なんですよ。


ということで、自発的に定数ダメージ(回復量)が生じる場合以外は、調整しないほうが有利です。
ここ、とても大事なので覚えておきましょう。

HPに影響のある有用な定数ダメージ

さっきも書いたけど、HPは多ければ多いほうがいいので、
16n+1~3と書いてあれば、16n+1より16n+3のほうがいいです*3

最大HPの半分

2n+1調整をすることで、ステルスロックのダメージは、最大HPの半分(切り捨て)なので、
ステロを2回喰らってもHPが1だけ残る。
自発的に生じる定数ダメじゃないけど、この調整は絶対やったほうがいい。
場に1回しか出せないか、2回出せるかは、雲泥の差。
調整に必要な努力値が、4~8と手頃なのもおすすめポイント。

2nちょうどにすることで、回復率を0.5%程度上昇させられる。
自発的要素とはいえ、0.5%のために調整するのは割に合わない印象。

最大HPの1/3
  • さいせいりょく →3n調整

高速回復技と同じ理由で、効果が薄いと思っている。

最大HPの1/4

リザのステロの話で書いた。
ステロが撒かれやすいパーティか?というのが非常に大事なポイント。そうでなければ、調整しないほうが得。
調整するために必要な努力値が4で済むため、まあ脳死で調整してもいいと思う。

  • みがわり →4n+1~3調整

4n調整だと、身代わりが3回しか貼れないが、
4n+1~3調整すると、身代わりを4回貼ることができる。
他の技と違って、自発的に発動させられる調整のため、絶対やったほうがいい。やらない人は頭がおかしい。
ちなみにピンチベリー*4を持たせる場合は、4nぴったりにすると、3回身代わりをするだけで発動出来るので、4nにする。


余談だが、
身代わりが攻撃を耐える!というのはめちゃめちゃお得なので、
「特定のポケモンのメジャーな攻撃を、身代わりが耐えるようになる」という調整は
火力を削ってB/Dを振る必要が出てきたとしても、特定のポケモンにしか効果が無くても、あり寄りのありの努力値配分。
100%耐えるようになるのに、結構な努力値を振らないといけなくなることも多いので、、
「身代わりが75%くらいの確率で耐えるようになる」くらいの耐久値で充分かなあ というのが個人的な意見*5
とにかく、B/Dは努力値効率が悪いステータスなのです(こなみかん)

  • のろい →4n+1~3調整

4nだと呪いを3発しか耐えられないが、4n+1~3なら4発耐えられる。
ただし、呪いは、ステロと違って、交代で解除することができるので、普通はバトル中に1~2回しか受けないので、
せっかく調整しても、定数ダメージ以外を受けて無駄になることも多い。
場に居座るタイプのポケモン かつ 高速再生技があって体力を満タンにしやすい ポケモンのみ調整の意義がある。
あとまあ呪いという技自体が相手にかなり左右されるので、めっちゃ呪いミミッキュ呼ぶとかじゃない限りは、調整しなくていいと思う。
ステロ2倍のポケモンは、ステロ対策にもなるので、やってもいいかなあ という印象。

最大ダメージの1/8

1/8くらいになってくると、ぶっちゃけどうでもよくなってくるのだが
ポイズンヒールは発動回数がめちゃめちゃ多いので、少しでも回復量が多いほうが得。
まあだいたい1対戦あたり20回くらい発動する特性なので、ちゃんと調整すると、HP換算15%くらい得します。
うっかり計算を間違えると、まもみがポイヒで無限戦術できなくなるので、必ず調整すべき項目。どんなに努力値を損してもやる

最大ダメージの1/16
  • たべのこし →16n+0~3調整

1/16くらいになってくると、ぶっちゃけ(ry
食べ残しも、ビビヨンオニゴーリのような食べ残し+身代わりで居座るポケモンは、
食べ残し4回で身代わりのHPを回復する必要があるので、16n+0~3じゃなきゃ論外。
それ以外は、無理して調整しなくてよくない?というのが私の感想。

1/16くらいになって(ry
これを意識する人は、ゴリラに家族を殺されている人。まったく意識する必要がない。

  • どくどく →16n-1調整

ポリゴン2があまりに毒毒を喰らうので流行った調整。
どのくらい喰らうかというと、ポリ2選出したら体感2~3割は毒を受けてた気がする。
そこまでくると定数ダメージに強くした方が有利かなあという気もするので、やたらと流行った。
なぜそんなに流行ったのかはポケモン界の謎である。
16nじゃなければなんでもいいんだけど、たまたまポリ2は努力値を8調整するだけで16n-1になるので、16n-1と表記されることが多い。
今作は、毒毒習得者がかなり減ったので、有用性が無くなった。

努力値の余った4について

AS/CSぶっぱした際の余った4。みなさんはどこに振っていますか?
ついついHP奇数を優先したり、DL対策を優先したりして、HではなくBやDに振っていませんか?


今回の記事から、ステロ4倍以外はとにかくHに振ったほうがいい と、わかっていただけたでしょうか。

まとめ

いかがでしたか?


16n-1調整は、†努力値調整している感†がわかりやすくあるので、自称上級者が手を出してしまいがちです。
しかし、効果が特定の場面でしかメリットが無く、調整することで生じるデメリットを過小評価しているケースがほとんどです。
ポケモン廃人たちは16n-1調整の話をするのが好きなので、話のネタとして知っておいた方がいいですが、
あんまり意味のない調整なんだなあ と話半分に聞いておく方がいいと思います(個人の感想です)。





ちなみに私は、悪いと知りながら、余った4をBに振ります。

*1:HPは物理にも特殊にも影響するステータスだけど、B/Dは物理/特殊にしか影響しないので。HPのほうが2倍えらい

*2:ラキハピナンスとかの例外はいるけど。H=B+D調整について思うことは、気が向いたら書きます

*3:ただし、努力値4~8程度で調整できる方を選ぶことのが重要

*4:カムラとかチイラとか

*5:75%耐えだと、身代わり3回以内に98.5%くらいの確率で身代わりが1回は耐えるので。匙加減は、何回身代わりを貼れるポケモンなのかによります。